BilibiliのQ2純損失が7割以上縮小、粗利益率は8四半期連続で改善
第二四半期にビリビリの総収益は61.3億元に達し、前年比16%増加し、アナリストが以前に予想した60.90億元をわずかに上回りました。調整後純損失は2.71億元で、前年比72%縮小し、アナリストの予想を上回りました。
8月22日、ビリビリ(Bilibili)は、6月30日までの第2四半期の未監査の財務報告を発表しました。
粗利益率は8四半期連続で改善
業績データによると、第二四半期にビリビリの総収益は61.3億元に達し、前年比16%増加し、アナリストが以前に予想した60.90億元をわずかに上回りました。純損失は6.08億元で、前年比61%縮小しました。調整後純損失は2.71億元で、前年比72%縮小し、アナリストの予想を上回りました。
第二四半期にビリビリの総利益は18.33億元で、前年比49%増加しました。総利益率は29.9%に達し、8四半期連続で前期間を上回りました。
総利益率の持続的な向上について、ビリビリのCFO樊欣は、主に会社のコストコントロール能力と急速な収益増加に貢献していると考えています。
第三四半期の財務業績を予想すると、樊欣は、繰越収益が前期間比7.7億元以上増加し、第三四半期の収益増加に良い基礎を築いていると考えています。第三四半期には、ビリビリのゲームと広告事業の収益が強力な成長勢いを維持し、総利益率も顕著な四半期ごとの増加を実現すると予想しています。
ユーザーデータでは、第二四半期にビリビリの一日あたり平均アクティブユーザー数は前年比6%増加し、1億2000万人に達しました。一日あたりの使用時間は前年同期の94分から99分に増加し、一日あたりのビデオ再生回数は前年比18%増加し、48億回を超えました。一ヶ月あたりのアクティブユーザー数は3億3600万人で、一ヶ月あたりのインタラクション数は165億回に達しました。
また、同四半期にビリビリは17.5億元の正の経営キャッシュフローを実現し、上半期には累計24億元の正の経営キャッシュフローを実現しました。2024年6月30日現在、ビリビリの現金及び現金同等物、定期預金及び短期投資は139億1200万元です。
ビリビリの事業は、増値サービス、広告、モバイルゲーム、IP関連製品、およびその他に分かれています。第2四半期の各事業の発展状況を具体的に見てみましょう。
生中継販売がますます増えている
第2四半期のビリビリの増値サービス収益は25.66億元で、前年同期比で11%増加しました。この成長は主に、大会員、ライブ配信、およびその他の増値サービスの有料ユーザー数の増加によるものです。増値サービス収益は、会社全体の収益の42%を占めています。
第2四半期のビリビリの大会員数は2,230万人で、そのうち80%以上が年会費または自動更新ユーザーでした。
ライブ配信に関しては、ビリビリの董事長兼CEOである陳睿氏は、今年の618セール期間中のビリビリのeコマースと取引状況について電話会議で紹介しました。彼は、618セール期間中、eコマースクライアントがビリビリで販売した売上高が前年同期比で140%を超えて増加したと述べました。その期間中、ビリビリは業界の商家に対して50%の新規顧客率をもたらし、その中でも母と子の親子業界は70%以上の新規顧客率を達成しました。
取引に関しては、第2四半期には約4,000万人のユーザーがビリビリでの商品コンテンツを視聴し、前年同期比で70%増加しました。第2四半期には、ビリビリの日平均商品コンテンツを提供するUP主の数が前年同期比で130%以上増加し、商品の投稿数は330%以上増加し、ライブ配信の商品販売回数は270%増加しました。
また、ビリビリのユーザーの平均年齢が25歳に達するに伴い、ビリビリのコンテンツエコシステムも変化していることが注目に値します。陳睿氏は、現在のビリビリは若者の趣味や関心だけでなく、若者の生活消費の集積地でもあると述べました。
陳睿氏は、「ユーザーのビデオ視聴データを見ると、第2四半期には、ビリビリで若者の消費に関連するコンテンツカテゴリーが最も成長しており、例えば家具、不動産、車、ファッション・ビューティーなどの関連ビデオの再生数は、それぞれ39%、43%、30%の増加を見せました。」と述べました。彼は、これはユーザーの平均年齢が25歳に達した後の必然的な結果であると考えています。
広告収入の前年同期比増加率が明るい
第2四半期のビリビリの広告事業は非常に好調で、前年同期比30%増の20.37億元を記録しました。これは、同社が提供する広告製品の最適化と広告効率の向上によるものです。広告収益は、会社全体の収益の33%を占めています。
2024年上半期には、ビリビリのUP主が広告および増値サービスから得た収益が前年同期比で30%増加しました。
紹介によると、第2四半期のビリビリのトップ5の広告クライアントは、ゲーム、eコマース、デジタル家電、食品飲料、そして自動車の5つの垂直業界から来ており、その中でeコマースとデジタル家電が広告の成長の最大の2つの推進力となっています。今年の618セール期間中、eコマースクライアントがビリビリに投じた広告は前年同期比で300%増加しました。
また、ビリビリは、同社が広告プラットフォームのインフラストラクチャを継続的に強化していることを表明しました。
陳睿氏は、上半期にビリビリはPC向けの投放プラットフォームをアップグレードし、ワンストップのプロフェッショナルな投放ツールを提供し、これにより上半期のエフェクト広告の大手クライアント数が前年同期比で50%増加したと述べました。さらに、ビリビリの新たにローンチされた素材クリエイティブセンターでは、最新の人工知能生成コンテンツ技術を活用し、広告クライアントが素材の診断と最適化を行えるよう支援しています。クリエイティブセンターがアップグレードされた後、広告投放素材のCVR(クリック率)が30%以上向上しました。
陳睿:ゲームのロングライン運営を重視する
モバイルゲームの売上高は10.07億元で、前年同期比で13%増加しました。これは主に、同社が新たにリリースした『三国:谋定天下』を含む独占ライセンスゲームによるものです。ゲーム収益は、会社全体の収益の17%を占めています。
『三国:谋定天下』は、リリース直後にiOSセールスランキングのトップ3に入り、リリース初月にはトップ10を維持しました。このゲームは、ビリビリのゲーム史上で最も早く10億元の売上を達成したゲームでもあります。陳睿氏は、このゲームの成功は「ACGゲーム以外での我々の運営能力を十分に示している」と考えています。
『三国:谋定天下』は、シミュレーションゲーム(Simulation Game、略して「SLG」)で、このタイプのゲームは通常ライフサイクルが長いです。
陳睿氏は、社内で『三国:谋定天下』の発行チームに対して設定した目標は、5年以上継続して運営できるハイクオリティなゲームにすることであり、長期的な運営に重視する必要があると述べました。
「ゲーム業界はもはや短期間で大金を稼ぐことができる業界ではなく、長期的な最適化とユーザー体験の向上が重視される業界であることを認識しなければならない。」と陳睿氏は言いました。「我々は少なくとも業界内で最もプレイヤーの意見を尊重し、最もプレイヤーを尊重する企業を目指し、このゲームを長期的に運営できるように努めるつもりです。」
上述の3つの事業部門に加えて、第2四半期のビリビリのIP関連製品およびその他の事業の収益は5.16億元で、前年同期比で4%減少しました。この部分の収益は、会社全体の収益の中で比較的小さい割合で、8%を占めています。
水曜日、香港株の株価はピシャリと下がった。朝方は一時5%超下落し、その後は上昇し、終値は1%超上昇した。
·原著
免責事項: この記事の見解は元の著者の見解であり、Hawk Insight の見解や立場を表すものではありません。記事の内容は参考、コミュニケーション、学習のみを目的としており、投資アドバイスを構成するものではありません。著作権上問題がある場合は削除のご連絡をお願い致します。